Получив восьмой боевой уровень, очень довольные собой телепортируемся
в замок, и строим Алтарь Желаний. В данном строении можно нанять Джиннов, в количестве
не более пяти единиц. На вид Джинны не внушают
уважения… Небольшое количество единиц здоровья и параметры атаки с защитой,
по отношению к соперникам из других фракций, отсутствие стрелкового вида атаки и
не очень высокая инициатива заставляет нас с опаской относиться к ним. И
правильно! Джинны
очень хрупки... И, как правило, любой силовой контакт с существами противника
заканчивается их гибелью. Но давайте внимательно посмотрим на умение –
случайное заклинание. Джинны могут
колдовать четыре заклинания магии тьмы, а именно:
замедление. Уменьшает инициативу одного вражеского отряда на 35%. Время
действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке.
проклятие. Уменьшает максимальный урон вражеского отряда на
(макс.урон-мин.урон)*0.8. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству
Джиннов в стеке.
отравление. Урон от яда зависит от количества Джиннов в стеке, а именно:
1 Джинн - 20 урона 2 Джинна - 32 урона 3 Джинна - 42 урона 4
Джинна - 51 урона 5 Джиннов - 60 урона Урон наносится элементом магии
земли, может быть наложено только на живых существ. Накладывается на 4 хода.
разрушающий луч. Снижает защиту отряда на 5 пунктов, может накладываться
несколько раз.
Вроде бы не плохо, но главная закавыка в слове
“случайное”. Благодаря этому, мы имеем 25% шанс срабатывания любого заклинания.
И далеко не всегда это так необходимое в групповых боях, дуэлях и КСЗС
отравление… Но есть свои лазейки и здесь. Давайте запомним несколько простых
правил: 1) Наложить уже наложенное заклинание, до конца времени его действия
нельзя. 2) Разрушить защиту равную двум и ниже нельзя. 3) Наложить
проклятие на существ с одинаковым минимальным и максимальным уроном нельзя.
Кроме случаев, когда уже нельзя наколдовать другие заклинания (скорее всего
временный баг). Для примера возьмем нейтрального железного
голема. Голем обладает
иммунитетом к замедлению и сущностью механизм. Таким образом, Джиннам остается
только два заклинания разрушающий луч и проклятие. То есть шанс каста уже 50%.
Но именно на примере голема можно легко отследить специфику действия заклинания
проклятие. После снятия с големов защиты
до нуля и уже наложенном на них заклинании проклятие Джинны будут
продолжать колдовать, заменяя уже наложенное заклинание новым. Давайте
посмотрим теперь на крестьянина, урон
1-1, защита равна единице. Таким образом, остается 50% шанс на заклинания
отравления и замедление. И уже отравленный и замедленный крестьянин,
окажется доступным заклинанию проклятие. Но это все бои с нейтралами, теперь
поговорим о боях с другими героями. Защита, как правило, велика даже у
низкоуровневых существ. Самое полезное заклинание для набора умения фракции и
опыта – отравление. Повысить шанс его срабатывания можно выбирая целью существ с
постоянным уроном или деля Джиннов на несколько
отрядов и колдуя на одного и того же противника до получения необходимого
результата. Вариант с деление Джиннов приводит к
уменьшению наносимого ими урона, но к увеличению шанса добиться нужного
результата. Мини-артефакты. В случае с Джиннами есть два
варианта. Первый Джинн силовик – когда
один слот обязательно будет занят повышением параметра нападения. Второй Джинн колдун – когда
один слот обязательно будет занят повышением параметра защиты. Почему я не пишу
про второй слот мини-артефакта? Да потому что у всех разные предпочтения. Но я
бы одел силовика в атаку/удачу, а колдуна в защиту/боевой дух. Трехслотовые
мини-артефакты позволяют нам создать, что-то среднее атака/защита/боевой дух.
Инициатива, по моему мнению, бесперспективна для Джиннов. Существа,
которые могут достать Джиннов с первого
хода имеют недостижимые параметры инициативы и включение этого параметра в
состав мини-артефакта только приведет к его удорожанию.